Sw-motors.ru

Автомобильный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Учебник по программированию в Algodoo

Учебник по программированию в Algodoo

Although the game can already be fun to play, there is something missing. You cannot lose! You can just keep clicking randomly, which is not really much fun. Hence, we are going to add bombs to the game. If you click on a bomb you will lose and the game will end. Bombs will be static. They won’t move, but their number keeps increasing to make the game more and more difficult over time.

The bomb sprite is already present but we atill need a sound effect for it. Press the button with the speaker to add a sound. Give is an appropriate name, press the Load Sound button and select explosion.wav. Press OK to close the sound form.

Now create the bomb object by clicking on the blue ball button. Give the object an appropriate name and the bomb sprite. We want the bomb to appear in a random place. To this end, add the Create event. In it place the action to jump to a random location.

When the use clicks on it we want the game to end. So add the Mouse event Left pressed. As a first action we want to play the explode sound so add the play sound action (from the main1 tab) and select the explode sound. Next we want to wait a little while to let the player realize he lost. From the main2 tab, drag the sleep action (with the zzz on it) and place it below the play sound action. The default values are fine, so press OK.

As a next step we want to show a highscore list. This is very easy in Game Maker. From the score tab, drag the show highscore action (with the 1,2,3 in it). In the form you can set quite some values. As a background you can choose the wood background. You also can change the colors and the font if you like, for example as follows:

As a final step we need the action to restart the game, which can be found in the main2 tab. The action list should now look as follows:

Make sure the order of the actions is correct. (If not, drag them to the correct location.) That finishes the bomb object so better press the OK button to close the form. To test the game, place one or two bomb objects in the room. Save the game, run it, catch some fruit and then click on a bomb. An explosion sound should be heard and the highscore list should show. Note that in this list you can add your name if you get a new high score.

Страница 13 из 15

Чтобы сделать игру более трудной , мы хотим создать дополнительные бомбы во время игры . Мы можем создать новый объект , чтобы сделать это , но мы можем также использовать объект музыку для этого . Так вновь открыть объект музыкальный , дважды щелкнув по нему в списке слева .

Для создания бомбы мы будем использовать будильники. Вы можете установить эти часы на конкретное значение , и они будут затем отметьте до 0. Как только они достигают 0 тревожное событие произойдет. Для инициализации будильник , перейдите на то main2 вкладке и перетащите верхний левый действие ( с изображением часов ) в список действий ( ниже звуковой действия игры ) . Как количество шагов указывает на значение 60 . Второй находится в 30 шагах поэтому мы добавим новый бомбу каждые 2 секунды. Убедитесь в том, сигнализации 0 выбран .

Теперь нажмите Добавить событие , нажмите на тревожные события и выберите в меню Alarm 0. В этом случае мы создадим бомбу. Перейдите на вкладку Main1 и перетащите верхний левый действие в списке действий (лампочки ) . Нажмите на иконку меню и выберите объект бомбы .

Там нет необходимости , чтобы установить положение как бомба будет в любом случае прыгать в любом положении. Далее мы должны установить будильник снова. Так что добавьте действие сигнализация ( с вкладки main2 ) и установить будильник 0 раз до 60. Это будет повторять процессоры . Таким образом, список действий сейчас выглядит следующим образом:

Закройте форму объекта , сохранить игру , и запустить его. Вы должны видеть все больше и больше бомб , появляющиеся и в конечном итоге вы будете нажать на одну из них, и игра закончится . Если вы хотите , чтобы сделать игру немного сложнее , вы также можете позволить бомбы двигаться медленно . Вы должны теперь знать, как этого добиться.

Page 13 of 15 Creating Bombs To make the game more difficult we want to create additional bombs while playing the game. We can create a new object to do this but we can as well use the music object for this. So reopen the music object by double clicking on it in the list at the left. To create the bombs we will use alarm clocks. You can set these clocks to a particular value and they will then tick down to 0. Once they reach 0 an Alarm event will happen. To initialize the alarm clock, go to then main2 tab and drag the top left action (with the clock image) to the action list (below the play sound action). As number of steps indicate a value of 60. A second is 30 steps so we will add a new bomb every 2 seconds. Make sure alarm 0 is selected. Now press Add Event, click on the Alarm events and select in the menu Alarm 0. In this event we will create the bomb. Go to the main1 tab and drag the top left action in the action list (the lightbulb). Click on the menu icon and select the bomb object. There is no need to set a position as the bomb will anyway jump to a random position. Next we must set the alarm clock again. So add the alarm action (from the main2 tab) and set alarm 0 again to 60. This will repeat the proces. So the action list now looks as follows: Close the object form, save the game, and run it. You should see more and more bombs appearing and eventually you will click on one of them and the game will end. If you want to make the game a bit harder, you can also let the bombs move slowly. You should by now know how to achieve that.

Страница 14 из 15

Даже если вы знаете, как играть в игру, кто-то другой не может. Таким образом, вы должны предоставить некоторую помощь для игрока. Это очень легко в Game Maker. Дважды щелкните на информация об игре в нижней части списка слева.

Появится простой редактор. Здесь можно ввести небольшого вспомогательного текста. Дайте вашу игру имя и описать то, что цель состоит в том. Вы можете выбрать различные шрифты, цвета и стили. Когда вы будете готовы, нажмите зеленая галочка в верхнем левом углу, чтобы закрыть форму.

Теперь, когда вы запустите игру и нажмите клавишу F1, появится текст справки. Побег вернет вас в игру.

Page 14 of 15 Giving Help Even though you know how to play the game, somebody else might not. So you should provide some help for the player. This is very easy in Game Maker. Double click on the Game Information at the bottom of the list at the left. A simple editor will appear. Here you can type a little help text. Give your game a name and describe what the goal is. You can choose different fonts, colors, and styles. Once you are ready, press the green checkmark at the top left to close the form. Now when you run the game and press F1, the help text will appear. Escape will return you to the game.
Читать еще:  Высокие обороты двигателя тойота рав

Страница 15 из 15

Итак, вы закончили свою первую игру. Как вы видели, это было не очень сложно. You игра должна выглядеть примерно так:

Если это действительно не работают правильно, вы всегда можете загрузить игру из папки примеров. Как только игра будет готов, можете дать его своим друзьям. Но они не могут иметь Game Maker. Для этого перейдите в меню Файл и нажмите Создать исполняемый. Укажите имя (и место) и нажмите Сохранить. Теперь вы будете иметь автономные игры, что вы можете дать всем, чтобы играть.

Вы узнали о наиболее важных элементов Game Maker: спрайты, фоны, звуки, музыка, объектов, событий, действий и комнат. Теперь вы должны быть в состоянии начать создавать свои собственные игры. Но есть намного больше, чтобы учиться. Вы можете проверить файл справки или вы можете прочитать больше некоторые учебники. И есть даже книги о Game Maker. Вы можете получить доступ всю эту информацию через меню Справка. Наслаждайтесь!

Page 15 of 15 Congratulations You have now finished your first game. As you saw, it was not very difficult. You game should look something like this: If it did not really work correctly, you can always load the game from the Examples folder. Once the game is ready you might want to give it to your friends. But they might not have Game Maker. To this end go to the File menu and click on Create Executable. Indicate the name (and location) and press Save. You will now have a stand-alone game that you can give to everybody to play. You have learned about the most important elements of Game Maker: sprites, backgrounds, sounds, music, objects, events, actions, and rooms. You should now be able to start making your own games. But there is a lot more to learn. You can check the help file or you can read some more tutorials. And there even are books about Game Maker. You can access all this information through the Help menu. Enjoy!

Учебник по программированию в Algodoo.

Автор – Иван (Nait) Проценко.

Версия первая, самая ранняя и неполная.

Содержание

Урок 1: Синтаксис в Thyme

Урок 2: Переменные, функции, команды и прочие страшные слова

Урок 3: Структуры

Урок 6: Команды и функции

Урок 7: Массив функций и команд

Урок 8: Условные операции

Урок 9: onCollide

Урок 10: Функция For

Урок 11: Инфиксные операторы

Урок 12: .phz, .phn Редактирование

Урок 13: Разное: Сохранение событий

Урок 14: Разное: Удаление через код

Урок 15: Разное: Программирование клавиш

Урок 16: Разное: Внутреннее обновление пойнтеров

Урок 17: Разное: Обратный внутренний пойнтер

Урок 18: Разное: Изменение элементов массива

От автора:

На сегодняшний день особенно остро встал вопрос об уровне знаний среди пользователей Алгоду, особенно ярко это проявляется среди пользователей рунета. В то время когда англо-говорящие пользователи заходят на официальный сайт и там получают помощь, то наши соотечественники не имеют такой возможности из-за простого незнания языка. Поэтому я поставил себе цель сделать все для повышения «квалификации» русских пользователей. Эта книга – попытка систематизировать информацию о программировании в Алгоду, а как хорошо она получилась – судить вам. С радостью приму ваши отзывы и предложения на нашем сайте – Algophun.3dn.ru

studopedia.org — Студопедия.Орг — 2014-2021 год. Студопедия не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования (0.005 с) .

—> Конструкторы Algodoo и Phun здесь! —>

Для начала запустите программу алгоду или фан. Далее нарисуйте какой-нибудь простой образ машины, для удобства рисования удерживайте клавишу Shift вместе с нажатой левой клавишей мыши:

http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/53.html
Сразу же говорю, уберите столкновения вашего образа: зайдите в столкновения->уберите галочку с буквы А.

Потом мы добавляем колеса:
http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/54.html
Потом копируем колесо нажав Ctrl, также для удобства копирования, удерживайте клавишы Ctrl и Shift, это для тго чтобы колеса располагались на одном уровне.

Теперь займемся подвеской, создайте прямоугольник, который находиться чуть выше колеса, скопируйте его нажав Ctrl и Shift, скопируйте его еще раз и вставьта его посередине, между прямоугольниками, следите, чтобы прямоугольник не зажимался между двух других прям-ков:

Что-то такое должно получиться. Теперь выберим наши прямоугольники, заходим в меню и выбераем Материал->Трение сводим на 0. Чтобы наша подвеска была мягкой.
Не отходя от кассы, выберите столкновения и поставьте на «В», это нужно для того чтобы наше колесо и части подвески находились на разных слоях, и не сталкивались друг с другом. Скопируйте эти прмоугольники надругое колесо. Теперь добавим пружину, скопируйте ее на другой прямоугольник правое колесо (смотрите чтобы пружина была на среднем прямоугольнике(хотя это элементарно)).
http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/57.html
Далее выбираем колеса, держим клавишу Shift и крутим колесико мыши на себя, мы видим что наши колеса переместились на передний план.
http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/58.html
Потом переходим в меню, выбираем Действия->Добавить оси в центре (при этом у вас должны быть выбраны два колеса). Переходим в меню и выбираем оси.
http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/59.html
В меню оси, мы видим разные функции, так мы хотим что бы она ездила (машина), что бы это сделать надо щелкнуть на значение «Кнопка вперед» (там написанно еще «не выбрано»). Щелкнули теперь надо выбрать кнопку, пусть это будет стрелка вправо на клавиатуре, нажмите на нее, вы видете что там будет написано right. Щелкните на «Кнопка назад» и нажмите Стрелка вправо наклавиатуре. А тормоз будет кнопка вниз.

Вы радостные нажимаете пробел, в надежде что можно уже покататься, но тут вас ждал сюрприз — не настроенные пружины. Щас все объясню. Выберите ваши пружины и зайдите в меню «пружины», показатель жесткости доведите до конца, затухание тоже. Нажмите пробел, если вы видите что ваша машина осела, то отрегулируйте значение длины пружины, двигайте показатель до нужного вам результата. После всех выше описанных манипуляций у вас должена получиться простенькая тачилка)))

ALGOPHUN.3DN.RU. Программирование в Algodoo. Издание второе, дополненное. Владивосток ALGOPHUN.3DN.RU 2011. — презентация

Презентация была опубликована 6 лет назад пользователемВалентин Ашанин

Похожие презентации

Презентация на тему: » ALGOPHUN.3DN.RU. Программирование в Algodoo. Издание второе, дополненное. Владивосток ALGOPHUN.3DN.RU 2011.» — Транскрипт:

2 Программирование в Algodoo. Издание второе, дополненное. Владивосток ALGOPHUN.3DN.RU 2011

3 Содержание. От автора. Введение. Урок 1: Синтаксис в Thyme Урок 2: Переменные, функции, команды и прочие страшные слова Урок 3: Структуры Урок 4: Scene.my.* Урок 5: Массивы Урок 6: Команды и функции Урок 7: Массив функций и команд Урок 8: Условные операции Урок 9: onCollide Урок 10: Функция For Урок 11: Инфиксные операторы Урок 12:.phz,.phn Редактирование Урок 13: Добавление объектов Урок 14: Разное: Сохранение событий Урок 15: Разное: Удаление через код Урок 16: Разное: Программирование клавиш 2

4 Содержание. Урок 17: Разное: Внутреннее обновление пойнтеров Урок 18: Разное: Обратный пойнтер Урок 19: Разное: Функция Eval Урок 20: Разное: Изменение элементов массива 3

5 От автора: На сегодняшний день особенно остро встал вопрос об уровне знаний среди пользователей Алгоду, особенно ярко это проявляется среди пользователей рунета. В то время когда англо-говорящие пользователи заходят на официальный сайт и там получают помощь, то наши соотечественники не имеют такой возможности из-за простого незнания языка. Поэтому я поставил себе цель сделать все для повышения «квалификации» русских пользователей. Эта книга – попытка систематизировать информацию о программировании в Алгоду, а как хорошо она получилась – судить вам. С радостью приму ваши отзывы и предложения на нашем сайте – Algophun.3dn.ru Algophun.3dn.ru 4

6 Введение Привет! В этой книге я рассажу и так называемых скриптах и их использовании. Вы наверняка слышали о них, видели в действии и хотели бы научиться их использовать в своих сценах, но никак не могли найти хоть сколько- нибудь понятного урока (я знаю о них, некоторые сам писал, теперь даже стыдно взглянуть на это, так сказать, творчество). Если вы не слышали и не знаете, не беда – сейчас расскажу Как известно, программы для компьютеров написаны на специальных языках программирования. Что же они из себя представляют? Набор правил, по которым происходит чтение текста, и которые определяют, что значит тот или иной набор символов и что делать том или ином случае. Все это нужно чтобы правильно обработать информацию. То есть работа компьютера или программы заключается в следующем Ввод информации Хранение информации Обработка информации Вывод информации 5

Читать еще:  2112 двигатель набирает 3000 оборотов

7 Чтобы было понятнее, приведу пример из повседневной жизни. Помните школьные контрольные? Особенно по какому-нибудь тяжелому и противному предмету вроде алгебры? Вспомнили? Хорошо, теперь проследим процесс с точки зрения программиста: Вы идете к приятелю с вопросом «как решать эти примеры?» – ввод информации. Чтобы не забыть это, вы написали шпаргалку – теперь в ней хранится информация. На контрольной вы прочитали шпаргалку, и стали думать, как решить ваш пример по этому принципу – обработка информации. Наконец решив задачу, вы записали решение в тетрадь и сдали ее учительнице – вывод информации. Примерно так же работают и программы. Но, давайте вернемся к нашему Алгоду. В этой игре есть встроенный язык программирования, называемый Thyme. С его помощью вы можете обрабатывать информацию, полученную из игры и использовать для различных целей. Как пример привожу сцены, в которых с помощью скриптов сделаны различные автоматы, роботы, оружие, просто различные спецэффекты и прочее, и прочее… Так, скажете вы, что это за скрипты такие? Слово «скрипт», также как и «код» обозначает отрывок или весь текст, записанный по правилам данного языка программирования. Понятно, что все что вы там понапридумываете и запишете, будет являться скриптами, поэтому выражение «Ого, это наверно все скрипты из игры», с которым я встречался, в корне неверно. 6

8 Урок 1: Синтаксис в Thyme Давайте посмотрим, из чего состоит Thyme. Если проанализировать какой-нибудь код, то можно условно разделить использованный там Thyme на несколько операций – операция объявления, операция присваивания, условная операция и вызов команд/функций. Рассмотрим каждую из них. Операция объявления: идентификатор := значение Идентификатор это имя переменной/функции/команды (вы узнаете, что это такое), а значение это информация которую она будет хранить. После выполнения этой операции в памяти программы будет создана новая переменная/функция/команда с указанным значением. Операция присваивания: идентификатор = значение В этом случае будет изменено значение уже существующей переменной, если же она не существует, могут возникнуть непредвиденные ошибки. 7

9 Условная операция: условие ? действие 1 : действие 2 При выполнении этой операции будет проверяться, выполняется ли условие и если да, то будет выполнено действие 1, в если условие не выполняется – действие 2. Вызов функции: функция(аргумент 1, аргумент 2) Вызов команды: команда Подробнее про функции и команды вы узнаете позже. При перечислении нескольких операций они разделяются точкой с запятой идентификатор = значение ; функция(аргумент 1, аргумент 2) Также следует помнить о том, что создавать переменную можно только один раз, если попытаться создать переменную с уже существующим именем, то вы увидите сообщение об ошибке, но уже существующей переменной будет присвоено новое значение. Возможно, сейчас вы не совсем поняли про синтаксис, но я сейчас расскажу про переменные, и все станет понятно. 8

10 Урок 2: Переменные, функции, команды и прочие страшные слова Вы уже знаете, что программе требуется где-то хранить информацию. Так вот, переменная и является хранилищем информации. То есть после того как мы объявили новую переменную программа записала в своей памяти что переменная имеет имя такое-то и значение такое-то. Вопросы о том, что это за память, как производиться эта запись и пр. не столь важны, поэтому не стоит задумываться о них, а следует запомнить, что через имя переменной мы можем получить информацию, которая в ней хранится. Насчет памяти. В принципе, количество переменных не ограничено, не думаю, что вы сможете создать сколько-то там тысяч (или миллионов, я не вдавался в подробности) переменных, которые займут всю свободную память.… Поэтому можно не боясь создавать любое нужное количество переменных. Значение переменной это не просто кусок текста с потолка, оно может быть одного из пяти типов: Integer – целые числа, такие как 1, 2, 5, -2, 0 и проч. Хочется сказать про отрицательные числа – они записываются в круглых скобках. 9

11 Float – дробные числа, такие как 0.3, 0.7, 1.0, 3.6 и проч. String – текст, пишется в двойных кавычках, например «просто текст», но сами кавычки не учитываются. Boolean – особый тип, у него есть только два значения — True (истина) и False (ложь). Он используется во многих случаях, когда нужно не значение, а своеобразный «выключатель». Array – массив, также возможно название «список» (List). Как ни очевидно, но это список из нескольких значений. Значения заключены в квадратные скобки и разделены запятыми, например [1, True, 0.3, 0.5, «Привет, мир!»] Ну вот, вместо скучной теории началась практика («Ура. »). Давайте запустим наш любимый Алгоду и приступим. «Эмм, как же мне работать с переменными?» — очень просто, нажмите клавишу «F11» (если ничего не произошло, нажмите «

«), и вашему взору предстанет Консоль. В верхней части консоли отображаются предыдущие записи и сообщения, а внизу строка, в которую вы можете записать свой код, нажать Enter, и он выполнится. Давайте попробуем, введите в консоль код наподобие такого var := 13 И нажмите Ввод. Если вы увидите знак > и ваш код, а внизу значение 13, то значит что все хорошо. 10 и ваш код, а внизу значение 13, то значит что все хорошо. 10″>

12 Поздравляю, вы только что создали свою первую переменную! Если вспомнить что я писал, то видно, что var это имя переменной (идентификатор) (вы еще часто его встретите, не удивляйтесь, это просто сокращение от англ. Variable — переменная), а 13 это значение. Thyme знает простые математические операции, они обозначаются +, -, /, *. Можете убедиться сами, введите в консоль var*1.5 И, о чудо, вы получите ответ – Проведем эксперимент. Нажмите «Вверх» два раза, вы увидите, что можно пролистывать историю ваших записей, и подтвердите код var := 13 «Погодите-ка, ведь мы уже объявили эту переменную?» — да, все так и есть, и вы получите подтверждение в виде ошибки сообщающей что «Данная переменная уже существует». Теперь можете поэкспериментировать еще, например, создайте еще переменных, присвойте одной из них значение другой.… Хочу только заметить, что имя переменной должно состоять из латинских букв и не должно содержать пробелы, вместо них можете использовать _ 11

13 Наигрались? Теперь давайте посмотрим, зачем нам переменные. Создайте круг, прикрепите к нему один конец пружины, а второй фону. В меню «Пружины…» посмотрите длину пружины. Теперь присвойте одной из ваших переменных значение с длиной пружины (вбейте число, нажимая по клавиатуре ). Сделали? А теперь, самое главное! Выделите пружину, откройте контекстное меню. Почти в самом конце списка увидите вложенное меню «Скрипты». (Теперь-то вы знаете, что это за скрипты такие ). Вы увидите некоторое количество строк, в левой части которых записано свойство, а в правой – поле для ввода (Вам это ничего не напоминает?). Найдите строку Length, и введите такой код Нажмите Enter. Теперь запускаем симулятор… на первый взгляд все как обычно. Но только на первый, зайдите в консоль и измените значение вашей переменной. Хм, что-то изменилось.… Так, надо проверить… Ага, вот оно! Теперь вы можете контролировать длину пружины с помощью скриптов. В этом весь смысл, что с помощью скриптов вы сможете сделать так, чтобы свойства нужных объектов автоматически изменялись, чтобы создавались новые объекты, изменялись параметры работы программы.… Если вы видели сцены со скриптами, то вы представляете себе это великолепие. 12

Читать еще:  Что такое двигатель миллера

14 Вы уже догадались, что таким образом можно контролировать не только длину пружины, но и любое свойство. Давайте расскажу, как это происходит. Если вы обратили внимание, то наверно заметили, что строки в меню скриптов очень напоминают переменные – идентификатор есть, значение есть. Именно так оно и есть, эти переменные со свойствами записаны в информации об объекте. Точнее, информация об объекте это и есть набор переменных описывающих его свойства…. И когда мы ввели var в строку Length, то сделали пойнтер – зависимость одной переменной от другой. А то что эта зависимость не пропала сразу после того как мы нажали Enter и Length получила новое значение, объясняется тем что мы ввели фигурные скобки. Можете проверить, прописывая код со скобками или без них. 13

15 Урок 3: Структуры Если вы не против, давайте порассуждаем о переменных. Если против, можете просто почитать Итак, переменные используются для работы программы. Их там вагон и маленькая тележка (если не верите, можете проверить, сейчас расскажу как). Поэтому в голову сразу приходит мысль, что хранить навалом такое огромное количество переменных не есть хорошо и надо бы их как-то систематизировать. Разработчики тоже не дураки и именно так и сделали. Вся память делится на разделы, разделы на подразделы, которые содержат переменные…. Как пример – раздел App, в котором лежит подраздел Background который содержит переменные, относящиеся к Фону. Например, за цвет фона отвечает переменная App.Background.Skycolor По умолчанию ее значение равно [0.45, 0.55, 1, 1], но вы можете его легко изменить. 14

16 Увидеть список переменных очень легко. Откройте консоль, нажмите Tab. Вы увидите список разделов и неструктурированных переменных. Если вы введете одну или несколько букв и нажмете Tab, то консоль выведет список переменных/разделов, которые начинаются на эту комбинацию. Если таких нет, то ничего не произойдет, а если раздел всего один, то она допишет его до конца и выделит заглавные буквы (конечно, нет абсолютно никакой разницы между написанием заглавными или строчными буквами, но когда за неимением пробелов слова пишут вряд, это помогает). Все это хорошо, но вы можете использовать только уже существующие разделы. Вот вроде бы и все про структуры, пошли дальше. 15

17 Урок 4: Scene.my.* Давайте представим небольшую ситуацию. Вы сделали свою первую сцену со скриптами (ничего особенного, но для вас и это много), сохранили ее, выключили компьютер, пошли погулять, а когда вернулись и открыли сцену.… Обругали разработчиков, меня, программу и компьютер не очень хорошими словами. Что же случилось? Просто вы неожиданно обнаружили, что ваши скрипты не сохранились, а переменные бесследно исчезли.… Не унывайте, еще не все потеряно. Просто все нестандартные переменные, функции и команды не сохраняются. За исключением тех переменных, что вы создали в разделе Scene.My. Так что просто запомните, что объявлять переменную стоит таким образом — Scene.my.newVar := 13 16

18 Урок 5: Массивы Когда вы читали о типах значений переменных, то запомнили что есть такой тип – массив, и что у него есть несколько значений. Действительно, это так, поэтому массивы удобно использовать для хранения большого (или не очень) количества однородной информации, например, цвет объекта хранится как массив из четырех чисел — color = [1, 0.3, 0, 1] Где элементы значат [Красный, Зеленый, Синий, Непрозрачность] Для того чтобы извлечь значение из массива, следует поставить после его имени пару круглых скобок с номером элемента внутри (элементы нумеруются целыми числами начиная от нуля). Пример — density = color(0) Массивы могут иметь очень большое количество элементов, например, массив с вершинами полигона – surfaces = [[[ , ], [ , ], [ , ], [ , ], [ , ], [ , ], [ , ], [ , ]]] Но иногда они не очень удобны, так как нельзя изменить отдельный элемент. То есть, такой код — var = array(0) сработает, а такой – array(0) = var нет. Как видите, ничего сложного 😉 17

Algodoo на Android

Algodoo – занимательная игра для устройств Android, которая поможет вам скрасить свой досуг и заняться интересным делом в кругу семьи. Игрушка не имеет никаких возрастных ограничений, однако отлично подойдёт для развития детского сознания.

Игра полностью бесплатная и не требует никакой регистрации и оформления подписки. Однако есть и здесь подводные камни: Algodoo на сегодня находится только в стадии разработки для смартфонов на базе ОС Android.

Ниже мы предлагаем ознакомиться с ключевыми особенностями игрушки, а также рассмотрим несколько аналогов, доступных на сегодня на мобильных гаджетах.

Обзор

Игру относят к категории «Разное», и она отлично подойдёт для тех, кто хочет скрасить одиночество и ненадолго отвлечься. В нескольких словах Algodoo отлично подойдёт для развития малышей, помогая изучать физику разных тел в увлекательной и понятной форме.

Если и есть предмет, с которым сопротивляется большое количество детей, то это определенно физика. В этой науке сложно понять не только сложные моменты, но и более простые детали: от силы тяжести и тяготения до взаимодействия с различными предметами. А чтобы быстрее усвоить материал, была и разработана программа, вместе с которой вы не просто учитесь, а получаете удовольствие.

Концепция здесь одна: дети не просто развиваются, а с увлечением проводят время. В приложении доступно большое количество предметов и инструментов, с помощью которых можно рисовать разные предметы. Вам будет очень просто создать поверхности, и творить вы можете все, что угодно.

Программа является отличным средством для изучения физики не только в домашних условиях, но и в учебном заведении. На сегодняшний день большинство школ оснащено компьютерами, поэтому можно с лёгкостью обучаться в интересной атмосфере.

А ещё один плюс – простой интерфейс и удобное управление Algodoo. Достаточно двух пальцев, чтобы управлять элементами в игре и создавать настоящие шедевры!

Аналоги

Очень грустная новость для всех тех, кто ждет Algodoo – для мобильных устройств Android игрушка находится в стадии разработки. Мы предложим несколько увлекательных песочниц, максимально похожих на обозреваемую нами игру.

Universe Sandbox

Не менее увлекательная песочница, однако вместо физики здесь выступает астрономия. Пускай она не такая скучная, но все же непонятная и неизведанная. Вряд ли найдется человек, который знает, что произойдет при столкновении планет, планеты с солнцем и многое другое.

Universe Sandbox – уникальная игра, позволяющая последить за космическими процессами и узнать больше о солнечной системе, которая сегодня для нас остается далёким и неизведанным местом.

Когда ты вам надоест наблюдать за движениями, происходящими в космосе, вы сможете попробовать себя в роли творца. Игра предлагает большое количество различных возможностей. Если вы хотите узнать, как будет выглядеть планета под другим углом или увидеть столкновение нескольких галактик между собой – в Universe Sandbox с лёгкостью можно это устроить.

Большое количество креатива вкупе с вашей фантазией поможет вам «залипнуть» в игре надолго! А скачать ее вы сможете у нас совершенно бесплатно.

Powder Toy

Одна из похожих на Algodoo песочница, появившаяся для Android совсем недавно. Во многом она похожа на стандартный Paint, но благодаря большому количеству уникальных элементов вы сможете творить настоящие чудеса.

Здесь вы найдете много интересного: взрывающиеся порошки и жидкости, газы, твердые и газообразные вещества, радиоактивные элементы и многое другое. И самое главное – все они между собой взаимодействуют. Одни при взаимодействии вызывают позитивные реакции, а другие – взрывы и ядерные излучения.

Когда вы приспособитесь к управлению, можно смело начинать создавать свои творения: атомные бомбы, ядерные боеголовки и мощные пушки. А если вам не хватит доступных элементов, можно перейти в браузер прямо из приложения для загрузки новых шаблонов, разработанных другими пользователями.

Скачать

Ниже мы прикрепили ссылку на бесплатное скачивание двух похожих на Algodoo приложений – Powder Toy и Universe Sandbox. Пока увлекательный учебный проект в разработке, мы предлагаем несколько похожих игр для проведения досуга.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector